Don't Rest Your Head : Critique

Don't rest your head, Don't lose your mind.
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Cette lecture fut agréablement surprenante. Le livre de base (87 pages) est accompagné d'un supplément (134 pages) décrivant de nombreux pouvoirs aussi déments que fous. Ce jeu post-moderne est clairement dans la veine d'Unknown Armies, mais dispose d'excellentes autres sources d'inspirations telles que Dark City ou Neverwhere. On y incarne des insomniaques qui vivent un déclic lorsqu'ils veillent assez longtemps. Alors ils accèdent à Mad City, une ville sujette à la nuit perpétuelle et qui habituellement se dérobe au regard. Là vivent des cauchemars qui salivent de dévorer les mets raffinés que sont devenus les Pjs. L'insomnie apporte son lot d'avantage en plus de ces problèmes. Capables de se surpasser, les personnages sont dotés de pouvoirs liés à leur folie ce qui les autorise à lutter à armes égales avec l'ennemi. Mais à trop tirer sur la corde, elle se casse, il faudra donc perpétuellement jongler entre la survie, l'épuisement et la folie. Mais attention, car le sommeil signifie bien souvent la mort, et la folie vous transforme en cauchemar. L'univers, les factions et le système de jeu tiennent en peu de pages et sont bien écrits. La mécanique de jeu a l'avantage d'être simple, peu envahissante et capable de s'autoréguler. Quant aux exemples de pouvoirs liés à la folie, ils sont tout bonnement aussi croustillants, trash, que drôles. Ça manque d'un scénario histoire de se faire une idée plus claire de l'implication des Pjs dans l'univers. En bref, un coup de cœur et une bonne lecture, je vous le conseille.