Critique : Americana : L'intégrale du syndrome de Babylone

Sous le format d'un Burst (Univers + règles, exclusivement conçu pour les scénarios proposées) cette campagne met en scène des groupes occultes qui s'affrontent pour l'appropriation des âmes avec comme trame de fond un thriller fantastique. Étant très amateur du genre post moderne, qui se dégage de ce type d'univers occulte contemporain (tel les très bon : Unknown Armies et Don't rest your head), je me suis naturellement intéressé à Americana.

Cet ouvrage propose un système de jeu simple, à défaut d'être novateur, qui est fonctionnel en seulement 12 pages. Fait plutôt notable, les contacts et autres proches des personnages y ont une place importante. Quant au reste, il se contente – sans prétentions – d'être un outil de simulation classique à l'échelle humaine. Je regrette qu'il n'ait pas eu la force de nous présenter une mécanique originale ou novatrice, ce qui aurait pu mettre l'accent sur l'histoire qu'il sert. Ainsi, il n'a pas la touche indispensable propre à ce genre de jeu.

Coté contexte, les factions présentées sont toutes intéressantes. Elles ont chacune des motivations bien choisies, capable de justifier parfaitement leur existence. Cependant elles ne disposent que rarement de personnages vraiment haut en couleur. En fait c'est un symptôme que j'ai retrouvé sur l'ensemble des scènes proposées. Tout ce Burst mériterait un bon coup de peinture démente et crade à l'Unknown Armies. Car en l'état des choses l'ensemble a un gout dilué de post moderne frileux, ce qui ne donne que moyennement envie.

Au sujet de la narration, là c'est quand même moins bon que le reste. Mise à part la toute fin de la campagne, l'ensemble du Burst est ultra linéaire. Il est même écrit noir sur blanc "De manière générale, les introductions et les conclusions des chapitres sont volontairement plus dirigistes que le cœur des scénarios". Ce que l'auteur entend par dirigiste, correspond très exactement au fait que quelques soit les choix que font les joueurs en cours de scénario, la fin est déjà toute tracée. En fait, les personnages n'ont sensiblement aucun impact sur le déroulement de la narration jusqu’à la toute fin du Burst. Là, ils auront seulement la possibilité de choisir quelle faction aider.

En effet, même si certains PNJ décèdent en cours d'aventure, ils sont immédiatement remplacés par d'autres servant les mêmes objectifs. Pas toujours cohérent, l'auteur se sert de cette pirouette pour que le scénario se déroule toujours de la même façon. Entre la frustration et l'étouffement, cette privation du libre arbitre peu discrète est faite à dessein. Le contexte dans lequel évoluent les personnages en est la principale justification. Néanmoins, rien n'imposait que cela dure les 6 à 10 parties avant le final du Burst. Une ou deux parties aurait amplement été suffisantes pour que n'importe quel joueur se fasse une idée claire de la situation dans laquelle est son personnage.

J'aurais aimé que cette campagne soit organisée tel un bac à sable, avec les factions présentées comme des outils, ainsi que les saynètes proposées sans qu'elles aient nécessairement un ordre préétabli. Et le dernier point qui me chagrine : Outre le fait que l'histoire se passe aux USA, nommer ce Burst "Américana" ne me parait ni très vendeur, ni très pertinent. En fait l'histoire, qui a des accointances antiques, aurait eu plus de cohérence si elle avait eu lieux au Moyen-Orient ou en Europe.

En conclusion, ce Burst contient quelques bonnes idées, un final intéressant, mais il faut revoir certains personnages et surtout revisiter entièrement les scénarios et leur successions, afin qu'ils soient moins dirigistes.

Luna

Don't Rest Your Head : Critique

Don't rest your head, Don't lose your mind.
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Cette lecture fut agréablement surprenante. Le livre de base (87 pages) est accompagné d'un supplément (134 pages) décrivant de nombreux pouvoirs aussi déments que fous. Ce jeu post-moderne est clairement dans la veine d'Unknown Armies, mais dispose d'excellentes autres sources d'inspirations telles que Dark City ou Neverwhere. On y incarne des insomniaques qui vivent un déclic lorsqu'ils veillent assez longtemps. Alors ils accèdent à Mad City, une ville sujette à la nuit perpétuelle et qui habituellement se dérobe au regard. Là vivent des cauchemars qui salivent de dévorer les mets raffinés que sont devenus les Pjs. L'insomnie apporte son lot d'avantage en plus de ces problèmes. Capables de se surpasser, les personnages sont dotés de pouvoirs liés à leur folie ce qui les autorise à lutter à armes égales avec l'ennemi. Mais à trop tirer sur la corde, elle se casse, il faudra donc perpétuellement jongler entre la survie, l'épuisement et la folie. Mais attention, car le sommeil signifie bien souvent la mort, et la folie vous transforme en cauchemar. L'univers, les factions et le système de jeu tiennent en peu de pages et sont bien écrits. La mécanique de jeu a l'avantage d'être simple, peu envahissante et capable de s'autoréguler. Quant aux exemples de pouvoirs liés à la folie, ils sont tout bonnement aussi croustillants, trash, que drôles. Ça manque d'un scénario histoire de se faire une idée plus claire de l'implication des Pjs dans l'univers. En bref, un coup de cœur et une bonne lecture, je vous le conseille.

R.I.P. : Critique

R.I.P. (Rest Is Prohibited)

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J'ai enfin lut récemment ce que j'avais loupé. À l'époque j'avais seulement parcouru les créatures et les scenarii pour mon travail d'illustration. On y incarne des agnostiques décédés qui sont envoyés de force dans un nouveau purgatoire conçut par les dieux des plus grandes religions. Ils luttent contre un ennemi invisible, l'Autre, qui phagocyte les âmes des athées. Il semblerait qu'il soit aussi responsable de la présence du Voile Obscur, véritable obstacle à l'omniscience des dieux et qui camoufle les miracles et le surnaturel.

J'ai bien aimé la 1ère partie qui parle de théologie. Bien écrite, pertinente et claire malgré un sujet difficile, elle trouve une logique rafraichissante au monde d'aujourd'hui. Pourtant j'ai trouvé la lecture des règles moins bonnes. Celles-ci sont déséquilibrées et pas toujours limpides. Ceci-dit elles ne sont pas un véritable frein pour prendre plaisir à jouer à ce jeu. Car en effet à mi-chemin entre l'aspect délirant d'INS ou Zombie, et un classique scénario d'enquête occulte contemporain aux ramifications psychologiques, ce jeu a sa propre touche personnelle. Bien que cohérent, l'intervention de la folie semble être une manière un peu artificielle d'agrémenter les partie d'un bonne dose de chaos. À l'inverse, la limite de temps (12H) pour résoudre l'enquête impose une pression qui rythme les parties. Si je dois lui reprocher une chose majeure c'est la répétition. En effet l'introduction des personnages dans le nouveau purgatoire est répétée trois fois, ainsi que les mécaniques d'univers au sujet du transport des objets, du voyage sur terre et d'autres petites broutilles encore. C'est dommage sur si peu de page (environ 200) qu'il y ait tant de répétitions et si peu de place pour étoffer le background. Heureusement les scénarii sont plutôt intéressants et les créatures décrites dans le bestiaire suffisamment vastes pour couvrir n'importe quelle envies que vous pourriez avoir en concevant vos scénarii. Finalement, le cœur du texte aurait pu tenir dans un relié de 150 pages, qui bien que pertinent aurait mérité moins de répétition et plus de secrets du monde.