Par convention d’écriture les termes conteurs et joueurs sont au neutre masculin, évidemment cela inclut aussi les conteuses et les joueuses.
Voici une des techniques fondamentales de narration, qui est bien trop souvent oubliée ou ignorée. Lorsqu’un conteur souhaite répondre aux questions des joueurs, il faut éviter les réponses fermées se contentant d’un simple non. Remplacez-le par un oui, mais ! C’est une option bien plus riche et valorisante, qui favorise l’immersion des joueurs. Cette habitude vous offre une narration plus fluide et améliorera aussi grandement le plaisir de jeu de tout le monde.
Une réponse fermée crée une désagréable frustration chez les joueurs. Cela sous-entend que cette idée était si peu valable à vos yeux, qu’elle ne vous inspire rien. Vous fermez les négociations qui pourtant permettraient d’envisager d’autres méthodes visant le même objectif. De plus cela donne le sentiment de déréalisation. L’univers parait plus factice puisque les « portes fermées » ne dévoile jamais leur contenu. Ainsi notre esprit se met à soupçonner qu’il s’agit finalement que de décors jalonnant les limites du monde.
Si le non est votre réponse systématique, vos joueurs frustrés vont progressivement réduire leur participation. Confronté à un mur récurrent lors de leurs interventions, le sentiment d’impuissance va s’installer. Et peu à peu, ils arrêteront d’être force de proposition. Ce ne seront plus les moteurs proactifs qui favorisent l’avancée de l'histoire. Au-delà, cela peut même les conduire à vouloir quitter votre table de jeu, se sentant dépossédés de leur libre arbitre ou éprouvant une trop grande fracture de la suspension consentie d’incrédulité.
Cependant, céder à tous leurs caprices n’est pas non plus une solution viable. Il faut savoir conserver la cohérence de l’univers que vous avez bâti et de l’intrigue que vous leur racontez. C’est là qu’intervient le mais, qui vous permet d’ajouter des conditions ou un contexte particulier à la demande de vos joueurs. Reflétant ainsi divers moyens pour atteindre l’objectif souhaité, même s’il parait impossible ou improbable.
Un exemple pour étayer le propos : Marcisse, vivant en Californie, est une professeure des écoles tout ce qu’il y a de plus banale. Mais soudainement son quotidien est bouleversé par l’arrivée de vampires qui menacent ses proches. Constatant que les armes classiques sont peu efficaces sur les créatures, Marcisse se met en quête d’un lance-roquette, pensant les pulvériser lors de la prochaine rencontre.
Il y a en effet peu de chance pour que Marcisse dispose du réseau nécessaire pour obtenir un tel équipement. Pourtant, après une petite réflexion, plutôt que simplement lui dire non, le conteur va lui proposer une solution pour atteindre l’objectif.
Marcisse fait ses courses dans le centre-ville, et elle passe régulièrement à côté d’un quartier qu’elle sait être tenue par des gangs. Eux pourraient disposer du matos qu’elle souhaite acquérir. Cependant il faudra qu’elle mène une négociation dans cette zone dangereuse sans garantie de ne pas se faire détrousser. Néanmoins si elle y parvient, il serait légitime de lui accorder l’objet de son désir, le risque étant à la mesure de la demande.
Reste à déterminer si Marcisse sait se servir de cette arme ou non… mais c’est une autre histoire.
Dans cet exemple on peut constater que la réponse oui, mais est moteur pour l’intrigue et ajoute de nouveaux enjeux pour Marcisse tout en gardant en considération le souhait du joueur qui l’interprète.
Mentia Mancie est un système de jeu qui a pour humble objectif de permettre de jouer des scénarios où la folie des personnages est enfin un protagoniste important pour l'histoire. C'est mon insatisfaction face aux lourdeurs de certains systèmes ainsi que ma frustration quant au manque d'intérêt des folies proposées qui a motivé cette élaboration.
Ce jeu permet d'avoir des règles communes, offrant l'opportunité de concevoir des scénarios en cross-over pour les univers suivants : L'Appel de Cthulhu, Delta Green, CthulhuTech, Unknown Armies. D'autre part, il s'adapte sans problème à tout scénario impliquant de l'horreur, de la psychologie, du surnaturel ou les trois sans nécessairement avoir de rapport avec les licences précédentes. Donc libre à vous d'en faire ce que bon vous semble.
Afin d'accompagner tout cela, des scénarios d'horreur avec pré-tirés seront bientôt disponible :
L’invasion venue
d’ailleurs«La théorie du complot… Dès qu’on n’est pas d’accord avec le consensus, politiquement correct, on est conspirationniste. C’est la bonne excuse pour justifier n’importe quoi !.»
Noir Linceul — Mikhaïl W. Ramseier
De la psychose à la névrose« Vous êtes une schizophrène, me disait souvent Sartre : au lieu d’adapter mes projets à la réalité, je les poursuivais envers et contre tout, tenant le réel pour un simple accessoire. »
Mémoires d’une jeune fille rangée — Simone de Beauvoir
Spectre Caroline
Des Lingots pour Linceul «Tu vois, le monde se divise en deux catégories, ceux qui ont un pistolet chargé et ceux qui creusent. Toi, tu creuses.»
Le bon, la brute et le truand
C'est l'histoire d'un jeu de rôle où l'on peut incarner n'importe quel personnage issu des mangas connus. Riche idée d'un couple d'amis connu sous le nom bicéphale de l'époque Eilléa Ticemon, qui a su emballer son monde à l'époque ! Cependant, son édition pro foira dans les grandes largeurs. Finalement, il n'y eut que très peu d'ouvrages distribués T.T
S'agissant du tout premier projet (y a près de 10 ans) que j'ai illustré professionnellement, je ne pouvais que relayer la décision des auteurs d'en faire une version web gratuite et accessible pour tous ! Même si avec mon regard d'aujourd'hui, les illustrations que j'ai produites à l'époque pour cette gamme comportent un grand nombre d'immondices. Je vous demande donc une certaine tolérance pour ce travail qui fut accompli dans une autre vie, et vous souhaites une excellente lecture pour tous ceux qui voudrait découvrir Manga no Densetsu (MnD) !
Le Pitch
Manga no Densetsu propose aux joueurs, à travers ses 11 classes, 400 pouvoirs et nombreux atouts et handicaps, talents, objets manga, plops et autres surprises, de concevoir un personnage sur mesure. Avec un système de jeu simple basé sur le dé 6, MnD se veut facile de prise en main pour le Maître du Jeu et s’adresse aussi bien à des lecteurs de manga débutants qu’à des rôlistes plus confirmés.
Le Tome 0 est destiné aux joueurs, quand au Tome 1, il comprend l’ensemble des règles, systèmes de jeu, le background et autres éléments (bestiaire, armurerie, etc.), ainsi qu’une campagne complète de 8 scénarii.
Un serveur discord a été mis en place afin de fédérer les joueurs et MJ de notre production Shinobi-Naruto JDR.
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