lunaLunart

Timelapses

Little Demon God
Settlers
dIABoLIC nOnE - 4H
Salubri
30min
Vampire 1h30
Eiri Gelritid - La faucheuse
Cyber Punk
Evil Dead 30 min
1h
bouche de poulpe
Donnie Psycho 1H30
Sandman (1H)
Donnie Darko (1H)

Actual Play

Voici quelques actual play produits sur les différents JDR que je maitrise :
Les Unrima de La tour de l'ascension.

Knight of Sidonia - sous le système Yuukaï

Alien - scénario du commerce Le Chariot des Dieux

Hunter x Supernatural - Mentia Mancie (Système pour simuler l'horreur psychologique)

Unrima : Médiéval fantastique d'inspiration un peu taoïste (Jdr original de ma conception)

White Wolf United - fusion par Lunart

C’est avec un réel enthousiasme que je vous présente White Wolf United, ou WWU : un système de jeu entièrement gratuit, conçu pour faciliter l’organisation de campagnes réunissant les différents univers des gammes White Wolf — Vampire, Mage, Changelin, Loup-Garou, Promethean, Geist, Démon, et bien d’autres encore.

White Wolf United - Règles (PDF)

Une version mise en page, avec des textes de complément pour rendre le tout plus digeste, et quelques perfectionnement des règles (mais pour l'instant il n'y a que les sections de base, les Vampires et les Garous qui sont terminés, il manque ceci dit une relecture maquette) :

White Wolf United - Règles Mise en Page (PDF)

Une aide de jeu pour faciliter la prise en main coté joueur :

Aide de Jeu - Cartes par Espèce (PDF)

Une fiche perso éditable, valable pour n'importe quel espèce du Monde des Ténèbres.

La fiche Personnage Editable (PDF)

Ce projet est né du sentiment de vide que j’éprouvais à l’égard des jeux inscrits dans les Mondes des Ténèbres. Frustré de ne pouvoir fusionner avec fluidité les différentes gammes proposées par White Wolf, j’ai choisi de concevoir un système aux règles unifiées, permettant — selon ma vision — de conserver le meilleur de chaque jeu et de chaque édition.

Le socle de ce système repose en grande partie sur Chroniques des Ténèbres V2, tout en intégrant des éléments issus d’autres lignes narratives et en simplifiant nombre de règles. Ainsi, par exemple, le Lore de certains jeux, tel que Mage, s’inspire de Mage : l’Ascension de l’ancien Monde des Ténèbres, mais s’appuie sur les mécaniques de Chroniques des Ténèbres, adaptées à cette seconde édition. D’autres propositions, comme les Démons et les Scions, sont rééquilibrées afin de trouver leur juste place aux côtés des autres espèces jouables. Le Lore des Démons s’apparente davantage à celui de la série Supernatural, tandis que l’adaptation des Scions reste encore à finaliser. Néanmoins, l’ensemble des autres factions est d’ores et déjà jouable.

J’en conviens volontiers : l’abondance de pouvoirs et la diversité des listes rendent l’équilibrage perfectible. Toutefois, il tend à s’affiner à mesure des expériences de jeu, et le système gagnera en justesse au fil des parties.

Certains objecteront, à raison, que les équipes composées de créatures surnaturelles aussi variées sont difficilement crédibles. Et ce n’est pas entièrement faux. Cependant, l’intention ici est de réunir des orphelins, rejetés par leurs semblables, contraints de s’allier malgré leurs différences pour survivre dans un monde qui les traque.

Sur le plan narratif, il existe mille façons de justifier l’existence d’une telle équipe disparate. Une campagne que j’ai moi-même écrite, intitulée Le Collier d’Harmonie, en est un exemple emblématique. Si les quatorze scénarios se passant tous a Bordeaux et aux alentours qui la composent sont déjà rédigés, il me reste néanmoins à les affiner avant de pouvoir les proposer sous une forme pleinement présentable.

Kleo Straub - Planetary

Kléo

Née et élevée sous l’égide inflexible de la Stasi, Kleo Straub ne connut jamais l’innocence d’une enfance ordinaire. Très tôt intégrée à un programme d’entraînement d’élite, elle fut façonnée pour devenir une arme vivante, implacable et silencieuse, dévouée à des missions secrètes où l’échec n’était pas une option. Son efficacité dans l’assassinat et l’infiltration la distinguait parmi les plus talentueux agents du régime. Sa réputation dépassait les frontières de l’Allemagne de l’Est, faisant d’elle un spectre redouté, une ombre dont nul ne survivait.

Cependant, la loyauté de Kleo envers la Stasi s’éroda lorsque, au sommet de sa carrière, elle découvrit les machinations cyniques de ses supérieurs. De sa petite enfance, il ne lui restait que des fragments de mémoire décousus. Au travers de rêves récurrents, certains souvenirs se révélaient parfois durant une mission. Elle réalisa que son obéissance aveugle avait servi des intérêts obscurs, manipulant des vies et dissimulant des secrets qu’elle ne comprenait qu’en surface. Sa conscience s’éveillant, elle décida de se libérer de cette emprise tyrannique et prit la fuite, laissant dans son sillage chaos et vengeance. Cette désertion la condamna immédiatement aux yeux de l’État, mais elle ne recula pas, désireuse de s’émanciper d’une vie qui ne lui avait offert que violence et tromperie.

Mais afin de ne pas alerter sa hiérarchie, il lui restait une ultime mission à accomplir pour s’enfuir sans laisser de trace. Ieronim Valco était sa cible. Il avait attiré l’attention de la Stasi, accusé d’alimenter des mouvements révolutionnaires. Mais en réalité c’était un sorcier qui manipulait les politiques pour son profit personnel. L’ordre était de l’éliminer, mais alors qu’elle s’apprêtait à accomplir son devoir, Valco usa précipitamment d’une antique magie ciblant l’âme de Kleo. Le sort utilisait contre elle les nombreux traumas que des années d’entrainement cruel et acharné lui avaient laissés comme séquelles. Kleo fut submergée par une cascade de visions. Elle tomba inconsciente, et sa victime prit la fuite. 

Elle ressentit une force inconnue circulant dans son être, une puissance qui dépasse le simple entraînement physique et psychique qu’elle a reçu. Le maléfice qu’on lui avait lancé avait éveillé son véritable potentiel occulte au travers d’une épiphanie mystique. Ébranlée par cette expérience, et empreinte d’un désir de rédemption, Kleo se détourne de la Stasi. Sa désertion est brutale et sans retour, semant une piste de cadavres, avant de finalement disparaitre dans l’anonymat et tenter de mener une existence paisible. 

 Mais son destin semble irrémédiablement lié aux mystères occultes qu’elle commence à percevoir dans chaque recoin de sa vie. Désormais consciente des forces surnaturelles qui rôdent, elle se rend vite compte qu’elle ne peut échapper à cet appel. Sa quête de paix est interrompue lorsqu’elle est approchée par l’ARRGUS (Agence de Recherche et de Renseignements Généraux sur l’Utilisation des Mystères), une organisation qui surveille et traite les phénomènes paranormaux menaçant l’ordre et l’équilibre du monde. 

Pour sa première mission, elle est envoyée dans une ancienne station de métro berlinoise, abandonnée depuis la chute du Mur. La station, devenue lieu de rassemblements clandestins pour des raves illégales, est désormais hantée par les âmes tourmentées de victimes sacrifiées lors d’un rituel macabre. Un mystérieux sorcier y a invoqué un Troll antique, libérant ainsi une entité de cauchemar au prix de nombreuses vies innocentes. 

Désormais investie d’une mission qui dépasse la simple survie, Kleo accepte son rôle au sein de l’ARRGUS. Armée de ses pouvoirs nouvellement éveillés et de sa maîtrise des arts de l’assassinat, elle se consacre à traquer les entités occultes qui menacent de percer les frontières du monde des dormeurs. 

Kléo Straub

Mentia Mancie

Mentia Mancie est un système de jeu qui a pour humble objectif de permettre de jouer des scénarios où la folie des personnages est enfin un protagoniste important pour l'histoire. C'est mon insatisfaction face aux lourdeurs de certains systèmes ainsi que ma frustration quant au manque d'intérêt des folies proposées qui a motivé cette élaboration. Ce jeu permet d'avoir des règles communes, offrant l'opportunité de concevoir des scénarios en cross-over pour les univers suivants : L'Appel de Cthulhu, Delta Green, CthulhuTech, Unknown Armies. D'autre part, il s'adapte sans problème à tout scénario impliquant de l'horreur, de la psychologie, du surnaturel ou les trois sans nécessairement avoir de rapport avec les licences précédentes. Donc libre à vous d'en faire ce que bon vous semble.

Mentia Mancie - Système de Jeu

Mentia Mancie - Système de Jeu - version Imprimée

que vous pouvez trouver sur Amazon Kindle :

Mentia Mancie - Fiche Personnage Éditable

Afin d'accompagner tout cela, des scénarios d'horreur avec prétirés sont disponible :


____________L'invasion venue d'Ailleurs____________

«La théorie du complot… Dès qu’on n’est pas d’accord avec le consensus, politiquement correct, on est conspirationniste. C’est la bonne excuse pour justifier n’importe quoi !.» Noir Linceul — Mikhaïl W. Ramseier

Achetez la version papier, avec le PDF offert :



____________De la psychose à la névrose____________

« Vous êtes une schizophrène, me disait souvent Sartre : au lieu d’adapter mes projets à la réalité, je les poursuivais envers et contre tout, tenant le réel pour un simple accessoire. » Mémoires d’une jeune fille rangée — Simone de Beauvoir

Achetez la version papier, avec le PDF offert :


____________Des Lingots pour Linceul____________

«Tu vois, le monde se divise en deux catégories, ceux qui ont un pistolet chargé et ceux qui creusent. Toi, tu creuses.» Le bon, la brute et le truand
Braqueurs de Banques

Délice Minia la Pythie - Fille de Winbald, Duc d’Arcot

Délice est une bonne vivante qui est parvenue à s’extirper de sa glaciale prison dorée pour vivre de palpitantes aventures. Seule héritière d’une famille noble de Rivel, elle a fui ses responsabilités de mariage politique. Un peu manipulatrice, pas mal séductrice, elle a reçu le don de Cydia, et devin son porte-parole itinérant. Elle use sans vergogne de ses charmes pour atteindre ses objectifs, mais sait aussi s’amuser. Elle aime offrir autant qu’elle aime prendre du plaisir sous toutes ses formes. Cette liberté fraîchement acquise est l’occasion de faire plein d’expériences nouvelles !

Délice se sait stérile et est persuadé qu’il s’agit d’une bénédiction de Cydia. Cependant la réalité est possiblement tout autre, l’expérience de son père et l’héritage génétique pourraient en être responsable.

Origine

Depuis les hauteurs des contreforts venteux du château d’Arcot, le duc Winbald d’Arcot a toujours dirigé d’une main de fer ses terres. Durant sa jeunesse ce fut un seigneur autoritaire, mais juste, qui pourfendit une terrible menace et vainquit un puissant adversaire. Il eut plusieurs femmes, mais fut trois fois veuf. Il n’eut pendant longtemps aucune progéniture. Les rumeurs comme quoi sa lignée était maudite allaient bon train. En effet, ses trois premières femmes sont mortes en couche sans donner d’enfant en vie. Vieillissant et sans descendance, il devint de plus en plus aigri. Il s’enferma dans ses recherches occultes, espérant trouver un moyen de contrer magiquement ce qu’il estimait être un injuste coup du sort. Il entendit alors parler de l’étrange pouvoir de certains Qelta. Dans l’ombre, il fit enlever ceux qui manqueraient le moins pour tester leur surprenante anatomie.

Poursuivant ses odieuses expériences, Winbald découvrit une partie du secret des Var'aks et de leur longévité. À base de leur sang et de certains de leurs organes les plus vitaux, il conçut un élixir dédié à sa prochaine femme, afin d’assurer la naissance d’un enfant en vie.

Son quatrième mariage mis court aux rumeurs étranges. Ce fut Casilda Minia Mara, une noble Lusarine qui l’épousa. Bien que 40ans plus jeune que lui, elle savait que ce mariage politique était important pour sa famille. Elle se plia donc aux exigences de son nouvel époux et but la potion la nuit de noces. 9 mois plus tard, l’accouchement fut difficile et abominablement douloureux. Mais pour la première fois, la femme et l’enfant survécurent. 

Heureux d’avoir enfin un descendant, le duc céda aux souhaits de sa femme concernant le prénom de la fille. Délice vint au monde empli de joie de vivre. Cependant, sa mère perdit peu à peu la raison. Elle ne parvint jamais totalement à se remettre après cela et ne tomba plus jamais enceinte. 

Jeunesse 

Délice était une enfant qui aimait la vie. Cependant, son entourage lui rappelait constamment qu’elle était l’héritière de lourdes responsabilités. Il fallait qu’elle soit toujours irréprochable, d’un sérieux absolu, et en perpétuelle étude. Elle devrait devenir une parfaite future épouse dans un mariage arrangé. Ses précepteurs étaient stricts, son père froid et dur et sa mère isolée dans ses pensées. 

 Le quotidien de l’enfant était morne et triste. Elle s’évadait au travers de la lecture et rêvait d’aventures, d’épopées, et de romances comme dans les contes. Heureusement, tous les 5 ans avait lieu la grande célébration de Denfiel. 

Originellement, cette fête était l’occasion de commémorer la victoire du duc, et ses batailles à l’encontre de ses ennemis. Peu enclin à ce genre d’événement, mais appréciant qu’on le glorifie, Winblad accepta de maintenir les festivités tous les 5 ans. C’était pour le peuple la chance de laisser libre cours à leurs pulsions, se délivrant de leur quotidienne frustration d’un dur labeur et d’une vie éreintante sans joie. C’était la nuit de l’hubris. Des effigies de l’ennemi d’antan étaient brulées. Tout le monde buvait, fumait, et mangeait plus que de raison. Et dans une farandole frénétique, tous dansaient jusqu’à l’aurore. 

Dans des contextes plus intimes, c’était aussi l’occasion d’organiser des orgies dantesques. Et bien que le duc et sa femme n’étaient généralement pas de la partie, on y retrouvait vêtus d’un simple masque, nobles, bourgeois et même le peuple se mêlant dans un commun objectif de plaisir.

Bien que Délice eût l’interdiction de se rencontrer la populace lors de la grande célébration, à 17 ans elle céda à sa curiosité. Tandis qu’elle cherchait un chemin dans les tréfonds du palais pour rejoindre discrètement la fête, elle dénicha un ancien temple abandonné de Cydia. Les murs étaient recouverts de représentations de la luxure entourant une amulette scintillante. 

La trouvant jolie, Délice l'enfila et se rendit à la célébration. Ce soir-là, elle participa à la farandole, fuma, but et mangea comme jamais. Cédant à toutes ses pulsions. Mystérieusement toutes ses sensations étaient exacerbées. C’est dans un état second qu’elle finit sa danse dans une des salles de bal réservée pour les orgies en compagnie de bardes ensorcelants, d’éphèbes huilés et de nymphes voluptueuses. 

Mêlant son corps à celui d’étrangers, elle ressentit un extatique plaisir. La moindre parcelle de son être vibrait d’une extrême jouissance euphorique. C’est ainsi qu’elle transcenda, accédant quelques instants au plan astral. Cela lui permit de faire la rencontre de Cydia. La trouvant bien à son gout, la déesse fit d’elle sa messagère, puis la renvoya sur le plan matériel. Délice était devenu la pythie qui pourra répandre les idéaux de Cydia au travers du monde. Heureusement pour elle, jamais elle ne fut découverte, et parvint à retourner dans ses quartiers avant l’aurore. 

Peu de temps plus tard, une lettre arriva au château. Un vieux prétendant souhaitait se marier avec Délice. Cela effraya la jeune femme qui se rappela la célébration qui fit d’elle une prêtresse. Dès lors, elle organisa sa fuite du palais. Ayant réuni ses affaires, elle se dirigea vers Araline. Ainsi elle opta pour un voyage en quête de plaisir et de découverte.

Prophétie

Sa première prophétie est la suivante : 

Après avoir vu un navire à moitié submergé, arborant un paon, dans un sablier tenter de quitter le syphon qui l'entraîne vers la fin.

Cela est interprété en : Le temps anéantira le voyageur arrogant

Divine Isabule Chevalier

Présentation (JDR : Les Héritiers)

Bonjour, cela fait que peu de temps que je suis de retour en France, mais j’ai beaucoup appris lors de mes voyages. Je pense que si gardez un œil curieux pour les travaux universitaires, vous avez pu me voir et me lire dans la presse scientifique d’archéologie. J’ai participé à l’incroyable expédition Carlyle, du côté des Pyramides. Nous y avons fait d’exceptionnelles découvertes.

Cela fait une année que je suis rentrée, et en fait j’ai déjà envie de repartir à l’aventure. Qui sait, peut-être le fera-t-on ensemble ? À oui notez que j’ai accumulé nombre d’ouvrages et qu’actuellement je dispose d’une bibliothèque vraiment très pointue sur de nombreux domaines, tels que la science, la culture, et même l’occulte. 

Divine Isabule Chevalier 26 ans (1900)

Fille de bonne famille, étant à l’abri du besoin par héritage, Divine a choisi de devenir archéologue, fascinée par les histoires mythologiques qui se cachent derrière ces monuments. Cependant c’était aussi l’occasion de faire d’une pierre deux coups, en s’éloignant de son père Émile qui ne pensait pas qu’une femme devrait avoir un rôle différent que celui d’élever une descendance. 

Même si ce choix de vie n’était pas du gout du paternel, il ne sut argumenter contre. En effet lui-même était versé dans une passion toute singulière puisqu’en tant que franc maçon, il fut formé aux rites alchimiques. Il pratiquait dans l’espoir de découvrir la pierre philosophale et le sérum d’immortalité. On pourrait aussi dire qu’il avait gravi nombre d’échelons dans cette société secrète. Alors, il se considérait être responsable de voir sa fille s’éprendre de mythologie, l’ayant trop longtemps bercée d’histoires incroyables, il se résigna à la soutenir de loin. N’oubliant jamais de lui présenter dès que possible de bons partis. 

Malheureusement, Émile tomba grièvement malade (empoisonnement ?), n’étant plus capable d’assurer les affaires courantes, qu’il céda intégralement à sa femme Théodora. Cette dernière était une maitresse de maison tout ce qu’il y a de plus aristocratiquement convenable. Théodora pratiquait aussi le spiritisme, organisant parfois des séances nocturnes pour surprendre les bourgeois et alléger un peu leurs portefeuilles. N’ayant pas eu cette chance, elle laissa sa petite Isabule libre de ses choix, la soutenante dans sa quête de liberté dont elle est secrètement jalouse. 

Divine fit ses premières armes sur les sites de Stoneedge et du côté de Brocéliande. Mais le jour où on lui proposa un véritable poste, autre que servir des cafés, en Égypte de surcroit, elle accepta immédiatement. Partir étudier les pyramides en compagnie de l’éminent universitaire Roger Carlyle était l'opportunité de toute une vie. Elle y passa quelques années, et entretenait une relation épistolaire avec sa famille. Là-bas, elle gagna en réputation dans le domaine et se fit un nom plus que respectable. Préparant un retour triomphant, en France, il ne lui restait que quelques mois avant de clore les recherches en cours. 

Son jeune frère Constantine grandissait. Il avait de plus en plus le souhait de reprendre les rênes de la fortune familiale, tandis que Émile déclinait. Cependant, Théodora était opposée à ses projets le considérant trop immature. En effet, Constantine bien qu'étant un jeune adulte, jouissait déjà d’une réputation mondaine dans le tout Paris comme étant quelqu’un aimant un peu trop faire la fête. 

C’est la tragique mort d’Émile qui ramena plus tôt que prévu Divine sur le territoire français. L’enterrement eut lieu au Père-Lachaise. Théodora bien que triste, s’était préparé depuis toutes ses années de maladie à l’inévitable. Constantine quant à lui, était effondré, il croyait dans les affabulations médicales que les soigneurs bien trop payés lui racontaient au sujet du paternel. Non, ce dernier n’allait jamais guérir. Divine était peinée face au départ prématuré, mais aussi n’aurait-elle jamais l’assentiment de son père quant à ses choix de vie. Pourtant, quelque mois, plus tard, elle fit la une de revues scientifiques d’archéologie, ayant ramené d’incroyables trésors et histoires. 

Il s’écoula une année suite à cela, Divine consomma son temps libre pour s’installer en tant que femme indépendante. Navigant entre les soirées mondaines que Théodora pouvait organiser, et les colloques universitaires, où il demeure toujours difficile de faire entendre sa voie lorsqu’on est une femme. En manque d’aventure, elle commence doucement à caresser l’idée de se joindre à une nouvelle expédition archéologique. 

 

L'art du conte - Proscrire le Non !

Par convention d’écriture les termes conteurs et joueurs sont au neutre masculin, évidemment cela inclut aussi les conteuses et les joueuses.

Voici une des techniques fondamentales de narration, qui est bien trop souvent oubliée ou ignorée. Lorsqu’un conteur souhaite répondre aux questions des joueurs, il faut éviter les réponses fermées se contentant d’un simple non. Remplacez-le par un oui, mais ! C’est une option bien plus riche et valorisante, qui favorise l’immersion des joueurs. Cette habitude vous offre une narration plus fluide et améliorera aussi grandement le plaisir de jeu de tout le monde.

Une réponse fermée crée une désagréable frustration chez les joueurs. Cela sous-entend que cette idée était si peu valable à vos yeux, qu’elle ne vous inspire rien. Vous fermez les négociations qui pourtant permettraient d’envisager d’autres méthodes visant le même objectif. De plus cela donne le sentiment de déréalisation. L’univers parait plus factice puisque les « portes fermées » ne dévoile jamais leur contenu. Ainsi notre esprit se met à soupçonner qu’il s’agit finalement que de décors jalonnant les limites du monde.

Si le non est votre réponse systématique, vos joueurs frustrés vont progressivement réduire leur participation. Confronté à un mur récurrent lors de leurs interventions, le sentiment d’impuissance va s’installer. Et peu à peu, ils arrêteront d’être force de proposition. Ce ne seront plus les moteurs proactifs qui favorisent l’avancée de l'histoire. Au-delà, cela peut même les conduire à vouloir quitter votre table de jeu, se sentant dépossédés de leur libre arbitre ou éprouvant une trop grande fracture de la suspension consentie d’incrédulité.

Cependant, céder à tous leurs caprices n’est pas non plus une solution viable. Il faut savoir conserver la cohérence de l’univers que vous avez bâti et de l’intrigue que vous leur racontez. C’est là qu’intervient le mais, qui vous permet d’ajouter des conditions ou un contexte particulier à la demande de vos joueurs. Reflétant ainsi divers moyens pour atteindre l’objectif souhaité, même s’il parait impossible ou improbable.

Un exemple pour étayer le propos :
Marcisse, vivant en Californie, est une professeure des écoles tout ce qu’il y a de plus banale. Mais soudainement son quotidien est bouleversé par l’arrivée de vampires qui menacent ses proches. Constatant que les armes classiques sont peu efficaces sur les créatures, Marcisse se met en quête d’un lance-roquette, pensant les pulvériser lors de la prochaine rencontre.  
Il y a en effet peu de chance pour que Marcisse dispose du réseau nécessaire pour obtenir un tel équipement. Pourtant, après une petite réflexion, plutôt que simplement lui dire non, le conteur va lui proposer une solution pour atteindre l’objectif.  
Marcisse fait ses courses dans le centre-ville, et elle passe régulièrement à côté d’un quartier qu’elle sait être tenue par des gangs. Eux pourraient disposer du matos qu’elle souhaite acquérir. Cependant il faudra qu’elle mène une négociation dans cette zone dangereuse sans garantie de ne pas se faire détrousser. Néanmoins si elle y parvient, il serait légitime de lui accorder l’objet de son désir, le risque étant à la mesure de la demande.  
Reste à déterminer si Marcisse sait se servir de cette arme ou non… mais c’est une autre histoire. 

Dans cet exemple on peut constater que la réponse oui, mais est moteur pour l’intrigue et ajoute de nouveaux enjeux pour Marcisse tout en gardant en considération le souhait du joueur qui l’interprète.

Mentia Mancie - Let's Role

Voila un moment que j'aurai du partager cela : Si vous jouez en ligne Mentia Mancie est terminé et accessible sur le VTT : Let's Role